Владлена Громова: Добрый вечер и добрый день всем тем, кто нас сейчас смотрит и тем, кто будет смотреть нас в записи. Мы продолжаем проект «Новые антологии. Наука и технологии в Новосибирске», задуманный вместе с проектом «Открытая база данных МИР», реализуемым Европейским университетом в Санкт-Петербурге и центром культуры ЦК19 в Новосибирске. Неделю назад куратор Петр Жеребцов поговорил с художником Дмитрием Булныгиным, а сегодня нашим гостем будет художник Борис Сергеевич Мазурок, инженер и старший научный сотрудник лаборатории синтезирующих систем визуализации института автоматики и электрометрии СО РАН.
Но, прежде чем перейти к разговору, я бы хотела для нашей аудитории, которая, возможно, не знакома с контекстом, пояснить, почему в рамках проекта, который нацелен на исследование искусства, мы будем говорить про деятельность лаборатории с человеком, который разрабатывает системы визуализации. Собственно, в 1991 году масштабная конференция была организована совместно академией наук СССР и ассоциацией SYGRAF, которая базируется в Нью-Йорке. В тот момент их конференции были посвящены компьютерной технике и трехмерной компьютерной графике. Не то чтобы машинная графика не была предметом конференции до 1991 года, но это первый масштабный проект, который соединил представителей очень разных направлений – это были представители разных наук, разработчики, представители кинематографа и современного иска. И в рамках этой конференции были лекции и семинары, SYGRAF привозил свои проекты, показывал видеотеатр и была выставка современного искусства. То, что тогда делали в научных лабораториях и что тогда делали современные художники – это были совершенно разные отрасли и они решали совершенно разные задачи. Например, то что интересовало художников, сближающихся с технологиями, вы можете посмотреть в нашем материале, опубликованном на сайте Европейского университета. Результаты разговора с художницей Ольгой Тобрелутс, которая тоже принимала участие в выставке «Сиграфа» в 1991 году. Лаборатория синтезирующих систем визуализации, в которой работал Борис Сергеевич, представила свои разработки на этой конференции и видеофильм. Этот видеофильм был замечен и представителями одного из фестивалей, объединивших искусство, технологию и общество. Ars Electronica пригласила участников лаборатории для показа фильма на фестивале, который вошел в десятку лучших работ.
То, что делают художники, мы во многом можем узнать из выставок, которые посвящены искусству 90-х, а вот то, что действительно разрабатывалось в научных лабораториях и что представляли собой первые системы визуализации, мы как раз и хотим выяснить. С этого вопроса я бы хотела начать нашу беседу с Борисом Сергеевичем.
Я знаю, что вы пришли в лабораторию в конце 80-х годов. Собственно, какие задачи тогда решала лаборатория, над чем работала и какова была ваша роль в этом процессе?
Борис Мазурок: Не совсем в конце 80-х – в начале, в 1981 году. Я окончил университет и распределился в эту лабораторию. Еще одно маленькое дополнение – на самом деле на «Графиконе» мы не показывали фильм – мы только пришли к мысли «а почему бы не сделать фильм?», потому что там были представители Lucasfilm и Pixar. То, что они там показали, нас вдохновило. В том же году мы сняли фильм.
А как пришел? Когда я пришел в компьютерную графику, никто даже не помышлял. Еще реальных компьютеров-то не было. В 1980 году компьютеры программировались перфокартами, не было даже дисплеев, вбивали на пишущей машинке какие-то тексты, потом все это перфорировалось на карты. Было увлекательно. Не знаю, в Америке, может, чуть побольше. У нас, у военных, были компьютеры военные. В институте автоматики были совсем слабенькие. Но потом ситуация быстро менялась.
С графическими станциями получилось странно: они появились раньше, чем мощные компьютеры. В нашей лаборатории, когда я начинал, разрабатывали как раз первую графическую станцию. Она называлась «Горизонт». Я в ней не поучаствовал. Это был пробный вариант того, нельзя ли сделать тренажер для космонавтов. По результатам этой работы выяснилось, что да, можно, только надо очень много работать, и всё получится. На основе этой работы был заключен договор с центром подготовки, началась разработка нового проекта под названием «Аксай», в котором я уже участвовал.
В.Г.: Я правильно понимаю, что, до того, как вам поступил заказ, о том, чтобы создавать тренажеры для космонавтов, вы по сути не работали с системами визуализации для симуляторов? Для чего создавались первые станции, например, «Горизонт»? Какие операции на них реализовывались?
Б.М.: Для Звездного – это в первую очередь стыковка с космическими станциями. «Мир» уже был, ну и до «Мира» были станции – «Алмазы». Задача сложная, и автоматически не всегда получалось состыковаться. Поэтому очень важно было сделать тренажер для обработки стыковки.
В.Г.: То есть первая графическая станция «Горизонт» появилась для того, чтобы проектировать именно симуляторы?
Б.М.: Да.
В.Г.: А можете подробнее описать, как работал векторный графический дисплей станции «Горизонт»? (Первая графическая станция «Горизонт» ок. 1981, Векторный графический дисплей станции «Горизонт»)
Б.М.: Вот, слева – как раз станция. Главная интересная особенность – большой круглый монитор, он был векторный графический. На нем можно было рисовать, то есть прилагалось специфическое перо и прямо по экрану можно было рисовать. Там вставлялись вектора, вводилась какая-то информация. До тренажера еще очень далеко, поскольку это были просто вектора, даже не было раскраски видимых частей треугольников – чисто экспериментальный образец.
В.Г.: То есть вот эти первые рисунки представляли собой эксперименты? Они, на самом деле, не имели никакого применения?
Б.М.: Нет, ну предполагалось, поскольку тогда не было дисплеев вообще никаких. Телевизоры были, но как на них рисовать? Как их связать с компьютером? Нужно память на весь экран, каким-то образом сканировать ее, формировать изображение. Вот как раз этим и занималась графическая станция. Прицел-то был, конечно, широкий, но заказчик был конкретный.
В.Г.: (Вторая графическая станция «Аксай» 1981 – 1985) Если я правильно понимаю, то следом за «Горизонтом» появилась вторая станция «Аксай». Вот эти шкафы на фотографии и есть сама система.
Б.М.: Да, это девять типичных стоек, в которые обычно вставлялись платы. Там видно три блока по полтора десятка плат, то есть очень много всяких микросхем. В теперешние времена, если посмотреть, конечно, Айфон круче всей этой системы и акселераторов.
В.Г.: Движение вы тоже создавали, или это были статичные изображения?
Б.М.: Да, как раз главное свойство этой системы, что генерировалось 50 кадров в секунду, поэтому возможен был интерактив. То есть любые взаимодействия с системой приводили к изменению картинки, можно было ориентировать и стыковку, и полеты. Причем эта система была многоканальной. Вот вы видите три монитора (это было больше 30–40 лет назад). Эти шкафы потом перевозили в специальном военном самолете вместе с нами. Первый раз взлетал на военном самолете – очень интересно, правда очень холодно.
В.Г.: А сколько человек работало над тем, чтобы создать одну сцену для симулятора? И как много это занимало времени?
Б.М.: Ну, сцену-то в общем недолго запрограммировать. А сделать само устройство, которое в реальном времени могло рендерить – это, конечно, проблема была. Ну и программное обеспечение, конечно… У нас лаборатория состояла из двух частей: из разработчиков железа и программного обеспечения.
В.Г.: Когда мы с вами разговаривали, вы говорили, что вот эта картинка со Змеем Горынычем, которая висит на этой фотографии, была нарисована вами. Я правильно понимаю, что вы рисованием занимались всё время и это была часть ваших задач?
Б.М.: Ну да. Были специальные кристаллы, которые отклоняли луч лазера, и можно было организовать развертку. Я просто мимо этой лаборатории проходил, и мне понравилось, чем там занимались. Поскольку мы до этого рисовали мультфильмы, хорошо было бы для этого привлечь компьютеры, потому что рисовать очень муторно очень долго.
В.Г.: Вы хотели быстрее?
Б.М.: У меня была мечта запрограммировать так, чтобы оно само рисовалось. Ну пока так и не получается – не так просто всё. Но тогда я нарисовал Змея Горыныча. Там, видите, как? Три телевизора и три ракурса для трех положений виртуальной камеры. Поэтому там сидит Змей Горыныч и смотрит три монитора. Ну и плюс к тому это был новый год – год змеи, поэтому подпись была не «С Новым годом!» а «С Новым гадом!».
В.Г.: А для симуляторов использовались те же самые мониторы, что мы сейчас видим?
Б.М.: Нет-нет, там больше были. Это обычные “александриты”, которые использовались тогда везде. Они просто очень качественные – там развертка правильная. Кстати одна из стоек была как раз для перевода из цифры в SECAM. Ну это для контроля телевизоры. Эти телевизоры композит тоже показывали – RGB-канал. Система генерит RGB, ну а SECAM по Звездному уже транслирует для сторонних наблюдений.
В.Г.: Я правильно понимаю, что следом за системой «Аксай» появилась система «Альбатрос»? Что в ней принципиально изменилось, что в ней было нового?
Б.М.: Вот эти девять стоек плюс накопители – накопители тогда были на лентах, только появлялись диски. Накопители было не в нашей власти уменьшить, а оборудование – возможно. Во-первых, мы освоили новую элементную базу (кстати, вся советская была, микросхемы делались в Зеленограде – ничего буржуичного мы не применяли).
В.Г.: То есть в «Альбатросе» не было никаких западных разработок, только свои?
Б.М.: Часть микросхем в Зеленограде, может быть, была аналогом, но производство точно без участия западных фирм, потому что это было большой проблемой безопасности – на них надеяться нельзя было. В принципе, и сейчас, наверное, не стоит.
Поэтому получилась всего одна стойка. Правда эта стойка – одна на канал. То есть реально мы не в 6 раз уменьшили, а в 3.
В.Г.: То есть для каждого телевизора или экрана нужна была своя стойка?
Б.М.: Ну да. Был вариант, где два канала в одной стойке. Там прогресс, конечно, на лицо. Не только уменьшилось количество микросхем и размеры, но и граничность увеличилась. Здесь не так много граней, 4000 всего, но для 50-и раз в секунду было нормально. То есть граней мало, но они были. Плюс качество хорошее, антилайзинг, который в принципе и сейчас не стыдно показать. Была текстура – в принципе вот справа видно, что станция цветная, снизу видно Землю.
В.Г.: Какие были основные операции, которые в симуляторе нужно было создавать в режиме реального времени?
Б.М.: Во-первых нужно загрузить трехмерную модель станции, Земли. Второй этап – по матрицам, которые из компьютера, имитирующего физику и динамику полета, нужно построить изображение, чтобы увидел космонавт, сидя в космическом корабле, глядя на Землю.
До этого были какие альтернативы? Делались фигурки (не из пластилина, не знаю, из чего) и на веревочках подвешивались. В темноте всё это снималось. То есть интерактив какой? Камера тоже на веревочках двигалась. Понятное дело, что не XXI век, но XX. Тогда, конечно, было желание всё сделать на компьютере, чем мы и занимались.
В.Г.: То есть вы имеете в виду, что камеры в реальном времени снимали эти фигурки и была имитация интерактивности?
Б.М.: Да, все это на черном фоне делалось, куклами моделировалось внутри. При этом ясно, что невесомость трудно было бы имитировать на Земле.
В.Г.: И сколько у вас ушло времени на то, чтобы, например, создать необходимые сцены для одного тренажера? Чтобы стыковку со станцией «Мир», например, тренировать?
Б.М.: Больше времени, конечно, уходило на разработку алгоритма, чтобы увидеть качество, производительность оборудования. Собственно, для ЦПК мы закодировали станцию «Союз», Землю и всё. С Землей были уже доработки, когда на следующих системах отрабатывали наблюдение за Землей. Проблема в чем? Земля достаточно быстро пробегает. Если нужно какой-то район сфотографировать, заранее навести камеру и готовиться – этому тоже надо тренироваться, потому что там сложные телескопические камеры. Они отслеживают Землю, и она смазывается на большом увеличении, всё это тоже каким-то образом моделировалось, симулировалось и отрабатывалось. Не только космонавтами, но и наземными службами. Тренировка – это не просто космонавт сел, подергал рычажки и отработал стыковку. Там 200 ПК включаются в работу – отрабатываются не только действия космонавта, но и всей наземной службы.
В.Г.: А вы были на тот момент знакомы с западными разработками? Какие системы у них на тот момент применялись?
Б.М.: Ну конечно, мы в этом смысле следили за ними, они за нами. Самое интересное, что у нас была хуже элементная база. Сейчас отставание уменьшается, но всё равно далеко до них. Тогда было примерно вровень и мы конкурировали с одной фирмой по сути, даже не в Америке. В Канаде была еще одна фирма CMA, ездили туда в 1993 году, как бы обменивались опытом. Точнее, она хотела выйти через нас на производство тренажеров для Звездного, но у них ничего не вышло. Они занимались производством тренажеров для военных летчиков. Нас они так и не пустили, я, по крайней мере, не в курсе, что тогда делали NASA в плане тренажеров и графических станций. В основном они использовали машину, специально сделанную под графические задачи, для обработки фильмов, для всяких видеоэффектов. И там не было реального времени, как у нас. Там кадрик обрабатывался несколько минут.
В.Г.: То есть у него было лучше качество?
Б.М.: Да, там были серьезные алгоритмы, которые моделировали уже чуть ли не реальную картинку. Ну это тема, конечно, была. Если все пробы человека закодировать, будет совершенно не похоже – особенно глаза никак не получались.
В.Г.: Мы сейчас перейдем уже к разговору об «Арс Электронике». Я хотела у вас спросить, как всё началось? Как вы стали снимать анимацию? Как появилась студия «Альбатрос»? Все эксперименты, которые вы сейчас описали, – достаточно серьезные разработки, направленные на обучение пилотов, космонавтов. Почему вообще появилось желание снимать анимацию?
Б.М.: Вообще, даже в голову не приходило подобное. Во-первых, это же не приспособлено всё было для анимации. Мы всё закодировали, но каждая вершинка кодировалась ручками, то есть цифрами писали координаты х, y, z, 118, 570… На поток это не планировалось. Вот станция – закодировали. Посидели, сделали. Потом всё-таки программисты занялись разработкой специального языка для кодирования, потому что потребность в этом всё-таки какая-то была. А развить так, чтобы мультики рисовать, – это никому, конечно, в голову не приходило. После «Графикона» появилось такое желание. Приехали на эту конференцию, там все были графические корифеи. Они прочитали лекции – лекции, конечно, несерьезные, потому что они были в основном для публики, которая вообще первый раз «компьютерная графика» услышала. А в России, по-моему, кроме нашей лаборатории, никто этим не занимался.
В.Г.: А что вы показывали? О чем была ваша презентация там?
Б.М.: Не показывали. У нас была презентация, доклад. Могли показать стыковку, но я не помню, чтобы это кто-то снимал. Был доклад, как и у всех, кто выступал с Российской стороны. Но в основном выступали организаторы, в общем – ни о чем. У них тоже были лекции совсем простенькие. Из зала были вопросы типа «что такое текстура?».
В.Г.: Кстати, какая из ваших станций стала с текстурой первая работать?
Б.М.: «Альбатрос». Там текстура очень слабенькая – мощность на 16256 цветов, но мы как-то умудрялись делать всякие интересные алгоритмы композитные. А больше не позволяло оборудование, потому что с каждым пикселем нужно обратиться к ячейкам памяти. Должна быть очень быстрая память, а она не может быть большой. С этим были проблемы.
В.Г.: Как вы подошли тогда к созданию своего первого мультфильма?
Б.М.: Он был рассчитан на две вещи. Первое – у нас ничего сложного не получится, поэтому собственно и выбрали кубик Рубика. Вся фишка была в сюжете: вот кубик живой, то же, что и у «Пиксара» с «Луксором» – они подтолкнули на эту мысль. Второе – тогда не было систем записи. Поскольку у нас реальное время и для Звездного нам понадобилось сделать стойку, которая преобразуют SECAM (и видеомагнитофоны уже были) нам не понадобилось специального оборудования для записи нарендеренного изображение. Поскольку мы real time на видеомагнитофон могли записать. Но при этом весь мультфильм должен был быть в реальном времени.
В.Г.: Я помню ваш фильм «Тень» сначала в другой версии существовал. Как вообще появилась самая первая версия мультфильма, сценарий, который потом вошел в основу мультфильма «Тень»?
Б.М.: Мы же занимались рисованной мультипликацией. В 1977 году в Новосибирском университете, где мы учились, проходили капустники. Первый капустник мы начали на третьем курсе проводить. На каждом капустнике до нас показывали либо любительские фильмы, либо ничего. Появилась идея – почему бы не нарисовать мультфильм? Взяли, нарисовали. Идея была простая – американский ковбой скачет по прерии на лошади, переплывает океан, забегает в Новосибирский университет и говорит: «Так бы поступил каждый». Такая пропаганда университета. Как рисовали? Пошли в хлебный магазин, купили несколько тысяч пакетиков для хлеба (ну а на чем еще рисовать?). Стоили они по копейке – приличная сумма по тем временам.
В.Г.: Чем вы на пакетиках рисовали?
Б.М.: Гуашью. В ручки с тушью/гуашью добавляли ПВА – иначе пакетик всё отторгает. С одной стороны рисуешь контур, с другой – заливаешь. Потом выяснилось, что так делают и на «Союзмультфильме». Мы нарисовали в общей сложности десять капустников где-то около часа, – у нас был диснеевский формат, – на каждый капустник по 6-7 минут.
В.Г.: И сколько времени уходило на такой мультфильм?
Б.М.: Год. Потом мы устраивали просмотры в киноклубе, в ДК «Академия», высылали эти мультфильмы на конкурсы и побеждали. Всё это происходило под эгидой ДК «Академия» в Академгородке. Руководил этим клубом Александр Григорьевич Раппопорт. Он кончал ВГИК, на документалистике, по-моему, учился. Много интересного рассказывал. Мы проводили и показы, к нам приезжала Кира Муратова, Тарковский. Они показывали свои новые фильмы, рассказывали, собиралась публика, всё это обсуждалось.
В.Г.: Получается, что вы там изучали, как создавать сценарии и как снимать, как монтировать?
Б.М.: Всё же нам больше рассказывал про эксперименты Кулешова, Мозжухина – всё, что ему рассказывали во ВГИКе.
В.Г.: Так появился ваш первый рисованный фильм «Тень»? Там был вначале человечек, а не кубик?
Б.М.: Не совсем. Мы начали этим заниматься сами по себе еще на третьем курсе, а потом появился Александр Григорьевич. Всё это происходило в общагах. Холл большой был – метров 100. Перед капустником мы перекрывали с позволения комендантши и буквально жили там два месяца и рисовали. И так вот десять лет. Начиная с какого-то момента, мы пришли в киноклуб и там стали. Это уже год на пятый, в 80-е.
То есть часть делали в киноклубе, часть в общежитие. Сначала в восьмом, потом в пятом. В пятом еще всякие хеппенинги происходили: мы показывали мультфильмы, приезжали какие-то группы, на фоне наших мультфильмов кривлялись и что-то пели. С панк-рок-группой «Путти» из Новосибирска мы больше всех контачили, потому что они по тем временам самые крутые были. Дима Селиванов был, Дима Радкевич, естественно, мы контачили. Ну а «Путти» приезжали в наш киноклуб большой компанией – куча вина, куча шашлыков, куча фанаток.
В.Г.: Как все-таки появился сценарий фильма «Тень»?
Б.М.: Обычно весь годы все ходят, думают. Более интенсивно – перед самим капустником, а тут получилось наоборот – после. Сидели и что-то обсуждали с клубом «Квант», придумывали сценарий. Была мысль «а что будет, если человек идет-идет-идет и падает в собственную тень?». Это слабенький сюжетик, подумали «а что можно еще поделать?». Может обойти, уронить тень, как по канату пройти по этой линии, отодвинуть ее. Потом мы пошли с Виктором Мальцевым на остановку и придумали конец: «Вот конец должен быть простой: упал и вышел из этой тени». Так и появился этот человечек. Его рисовал потом Слава Радченко.
В.Г.: То есть это было коллективное творчество?
Б.М.: Да, то есть за один день придумали. Появилась такая концептуальная вещь. А когда появилось желание, мы его компьютеризировали. Человечка было сложно сделать на 4000 граней, поэтому сделали вместо человечка кубик Рубика.
В.Г.: Давайте покажем сейчас фильм, который получился. (Фильм «Тень» 1991)
Это тот самый мультфильм, который был показан на «Арс Электронике» в 1991 году.
Б.М.: Как получилось? Мы сначала увидели «Люксо младший» на «Графиконе» в 1991 году, когда приехал Pixar. Pixar сделал этот фильм в 1986 году, до этого мы его не видели. Сделали они его не на оборудовании таком же, как наш тренажер, а на универсальном компьютере. Человек, который это делал, – Джон Лассетер.
В.Г.: То есть вы увидели эту пиксаровскую заставку с лампами?
Б.М.: Ну как заставку? Это был двухминутный фильм.
Pixar был подразделением Lucasfilm, он не назывался Pixar. Лукас как раз разводился с женой в 1986 году, и ему понадобились деньги. Ему пришлось оптимизировать фирму – он продал Pixar Стиву Джобсу. Просил 30 миллионов, Джобс заплатил 5 – и то хорошо. Стива Джобса тогда как раз уволили из Apple первый раз, вот он занялся другой деятельностью: купил Pixar, планировалось, что они будут разрабатывать софт для спецэффектов. Для демонстраций возможности их программы они сделали этот мультфильм. Пригласили Джона Лассетера, а он вообще не программист – чисто рисовальщик, учился в студии Диснея. Интересное дело: первый его мультик был провалом, и потом таким же способом, как и мы, сделали компьютерный вариант этой лампы. Там была немножко другая лампа – лампа в поисках абажура. А в 1986 на Pixar они сделали анимационный двухминутный ролик про Люксо. Вот мы его и увидели на «Графиконе». А дальше уже, когда приехали в Новосибирск, в Академгородок, подумали: «Чем мы хуже? У нас всё есть». Сразу понятно – нужно «Тень» делать. Он как раз подходит: простой, сюжетный, не совсем тривиальный. За счет сюжета можно упростить самого персонажа и сделать кубик Рубика. Потом были эксперименты: как же он ходить может? Ходить, двигаться, как гусеницы могут двигаться кубики.
Мы сделали, записали на местное телевидение «Кинохроники», записали на бэтакам. Поскольку у нас была система прямой записи, не понадобилось оборудование, которого ни у кого не было. Мы в 1994 году в лаборатории сделали одну из первых карт, которая позволяла покадрово записывать. То есть медленно-медленно часами генерить кадрики, потом всё это разом записать на видеомагнитофон. Покадровые магнитофоны были, но очень плохо писали – сбивалась синхронизация.
Мы записали и послали в Австрию. Почему послали-то? Они на «Графиконе» нас надоумили. Там была женщина боевая, подошла к нам в коридоре говорит: «Вот, у нас такой фестиваль». Показала проспектики, дала адрес, сказала: «Присылайте, если у вас что-то будет». Мы послали, попали в десятку лучших фильмов фестиваля. Потом вышла книга с выдержками, скриншотами из фильмов, и мы были там на шестом месте.
В.Г.: То есть никаких ваших анимационных разработок представители «Арс Электроники» не видели? Их заинтересовала исключительно технологическая составляющая вашего творчества?
Б.М.: Да, видимо, из разговоров. У нас доклад, по-моему, делал Борис Степанов.
Дело в чем? На этом фестивале вообще тогда были эксперименты. Еще же не было реально крутого, как в последних сериях Звездных войн (первые три серии вообще не было компьютерной графики). Были какие-то камушки раскрашенные, один фильм – может быть, два – были сюжетные: ходит по улицам живой человек, освещенные фонарями – то есть работа с источниками света. Камешки цветные отрабатывали разнообразные алгоритмы в текстуре. Только начиналось всё, и было даже не до сюжета. Почему в десятку попали? У нас был сюжет в принципе законченный и с идеей, по-моему, даже лучше, чем у Pixar. Там просто светильник прыгает – попрыгал, попрыгал и ускакала)
В.Г.: В 1996 году вы тоже что-то отправляли на «Арс Электронику»?
Б.М.: Да, они каждый год нам писали с призывами «Покажите нам еще чего-нибудь». Не получилось хорошо выставить. Мы взяли еще три сюжета из ранешних рисованных, но сняли уже не кубики Рубика. Тоже получилось две минуты, послали также на «Арс Электронику», но ничего не заняли.
В.Г.: Я помню, вы рассказывали, что в России в этот момент в принципе компьютерной анимации не было. В Петербурге, я знаю, в середине 90-х анимацией занималась фирма Crate, а вы пробовали работать со студией «Пилот». Что произошло, почему не получилось работать со студией «Пилот»?
Б.М.: Компьютерная графика по всему миру не сразу появилась. Было несколько причин: во, первых, считалось сложно – надо что-то кодировать, программировать. И действительно, не было ни программ, ни оборудования для этого. Но даже когда появилось (в 1986 году уже появилась эта возможность), художники как-то боялись. На компьютере что-то сделать? Ну как же? Не творчески считалось. Пиксаровский Люксо пробил брешь не до конца. По-моему, только в 1995 они сделали первый полнометражный фильм «Историю игрушек» по заказу Диснея, и только после этого началось. Потом уже стали все кому не лень заниматься этим. А в 1993 году мы сделали уже на восемь минут – больше чем Pixar.
В.Г.: Это был ваш фильм «Миша. Первое плавание».
Б.М.: Там уже не кубик Рубика, а герой тоже достаточно простой.
В.Г.: У нас есть кадр из этого мультфильма. Можем примерно показать, как выглядела графика. (Фильм «Миша, первое плавание» 1993)
Я хотела спросить, знали ли вы, что вы вошли в цикл передач «Бессонница», который снимала Нина Зарецкая в Москве. Там показывали ваш мультфильм и еще два мультфильма, которые на «Арс Электронике» в 1991 году показывали. Как некие достижения в области технологий и науки.
Б.М.: Нет, я не видел такого. Знаю другое. У моего друга Жени Борова дочка училась во ВГИКе на мультипликации. И там, она говорит, «Shadow» показывали как пример.
В.Г.: А что же произошло с «Пилотом»? Это было слишком сложно для работы?
Б.М.: По-другому даже – нетехнологично. Тогда уже был «Альбатрос» – не девять стоек, а одна, но всё равно большая, шумит, потребляет пять киловатт и запрограммировать ее не так-то просто. В «Пилоте» были Татарский, Ковалев и Прохоров – троица, которая делала «Пластилиновую ворону», потом создали студию. На тот момент у них не было компьютерной графики и даже не планировалась. Они три физика и мы тоже три физика (я, Шура и Слава Радченко), и вот мы беседовали и разговоры были такие: мы снимаем фильмы и они показывают, потому что они каким-то образом сделали «Ворону» не на «Мосфильме», не в столице. И поскольку у них студия сейчас планируется, можно какую-то деятельность совместную делать. Поговорили, но ничего не получилось – им далеко было до Новосибирска.
Потом второй вариант переговоров был. Ковалев тогда уехал с «Пилота» в Америку, Татарский организовал студию. С Прохоровым мы беседовали уже на предмет использования «Альбатроса», графических станций для рисования. Он говорит: «Очень интересное дело. У нас в цехе где-то 200 человек красильщиц – они не поступили во ВГИК. Они получают зарплату и через год опять будут поступать. Они какие-то навыки получают, учатся рисовать». У нас такая же была история: перед капустником все женщины, которые хотели попасть на капустник, были задействованы под раскраску. То есть мы рисовали, а они потом обводили, раскрашивали, переводили. И такая же история была в «Пилоте». Деньги они получали небольшие, поскольку фанатки этого дела.
В.Г.: Это было выгоднее, чем покупать один шкаф «Альбатрос»?
Б.М.: Ну, и при этом штат художников – они привыкли рисовать. А тут надо привыкать программировать.
В.Г.: Насколько я помню, вы стали снимать рекламные ролики и организовали свою студию «Альбатрос», которая действовала параллельно лаборатории. Нам пришел вопрос от людей, которые нас смотрят: «Произошло ли изменение приоритетов деятельности после участия в «Арс электронике» вашей лаборатории? Насколько я понимаю, вы просто организовали дополнительно студию «Альбатрос» и это была какая-то ваша параллельная деятельность? Или вы это делали именно в лаборатории?
Б.М.: основная деятельность постепенно затухала в 90-е. Ученые получали копейки. По необходимости мы переориентировались. Потом очень сильно подкосил 1998 год – «черный вторник». У нас был новый проект со Звездным, и на тебе – обвалился курс, ничего так и не получилось. Вернее, получилось, но мы вынуждены были опять за копейки что-то делать для Звездного. Деньги у них, вроде как, выделялись, но в связи с дефолтом было совсем невыгодно. Но это в конце 90-х, а в начале тоже всё было плохо, поэтому мы переключились на рекламу. Получили целых четыре компьютера (в те времена компьютер как квартира стоил, то есть четыре – очень много).
В.Г.: То есть в 90-е лаборатория выживала тем, что создавала рекламу?
Б.М.: Два момента было: переключение на создание телевизионного контента, то есть виртуальных студий, началось в 90-е. Мы просто объединили трехмерную графику с реальным видео, когда, например, комбинируешь ведущего программы с виртуальной средой. Тогда была для телевизионных студий экономия, потому что не надо делать большую студию гвоздями, молотками из досок, а можно ее закодировать. Потом все снималось по хромакею и комбинировалась. Сейчас это очень распространенная технология – и блогеры пользуются, и с хромакеем, и без хромакеем. У нас сейчас система комбинирования множества потоков (с хромакеем, с внедрением трехмерной графики, дополненной реальности) более широкая.
В.Г.: Вы можете продемонстрировать сейчас то, что вы делаете?
Б.М.: Я сейчас в виртуальной студии. Я немножко отъехал, можно вообще далеко уехать. Подъехал сбоку, сзади. Тут может быть любой контент – сейчас у меня ночной Новосибирск.
В.Г.: Вернемся к космической теме, и тому, что вы делаете сейчас. Получается, что в 90-е вы переключились на то, чтобы работать с виртуальными студиями. Сейчас это основной продукт, который вы создаете. Что произошло с космической темой вообще?
Б.М.: Со Звездным, понятно, у нас продолжалось, хотя на большой период времени всё тормознулось. Стоит сказать, что мы до перестройки участвовали еще в «Буране». Приезжал Леонов.
В.Г.: Это вы готовили визуализацию для тренировки пилотов на космическом корабле «Буран»?
БМ Да-да-да. Леонов рассказывал, что планируется полет «Бурана». Типа будет в 1988 году, поэтому очень важно сделать тренажер для космонавтов, чтобы они отрабатывали посадку. Делается специальная пятикилометровая полоса из монолитного бетона без щелочек, царапин, потому что у «Бурана» нет варианта сесть второй раз. У него двигатели не доводят в космос, в результате только планируют. У него есть возможность только выйти на взлетную полосу, поэтому очень важно сделать тренажер качественный, чтобы космонавты могли тренироваться. А потом вообще выяснили, что «Буран» летит автоматически, без космонавтов. То есть «Буран» должен был долететь до станции космической и обратно.
В.Г.: У нас на фотографии система «Альбатрос» в Звездном (Система «Альбатрос» в Звездном городке) и система управления кораблем (Система управления кораблем), как, собственно говоря, тренировались.
Б.М.: Внутри Звездного есть макет МКС. Тут видно эмулятор – этот крест – и манипуляторы (они используют на станции). И у нас стояли такие же в Новосибирске, мы на них тренировались, отрабатывали все эти механизмы. Мы не занимались обсчетом самого полета – выход в космос, траектории, что будет если эту ручку повернуть направо. Во-первых, секретная информация – какая масса, какие импульсы, какого размера. Потом само моделирование происходило в Звездном (другая фирма делала), нам они сообщали через специальный технический интерфейс положение всех объектов, мы их графически выводили уже. Графика была на нашей стороне.
В.Г.: Можете предположить какой это год на фотографии? Это уже 2000-е?
Б.М.: Да. Потом была еще одна система «Ариус». Другие системы уже были не на наших платах, потому что наши в перестройку полностью заглохли и графические станции мы уже не делаем. Мы делаем только специальные платы для ввода и вывода видео в компьютер. Уже перед самым началом перестройки в Новосибирске мы разработали БИС, и вот на тебе – космос уже не нужен, нужно масло.
В.Г.: А для чего вы делали визуализацию марсохода, которая сейчас у вас за спиной?
Б.М.: Двойное назначение: одно – для лекций на космические темы. Была многоцелевая авиационно-космическая система МАКС – она только похожа на «Буран». Но всё это остановилось. Кстати, сейчас пытаются что-то похожее сделать, только гораздо меньших размеров.
А сейчас для Звездного мы делаем организацию тренировок – 20 камер всё снимает в разных местах, чтобы можно было контролировать весь процесс, интерьеры станции изнутри.
В.Г.: Я правильно понимаю, что сейчас там используются шлемы виртуальной реальности для тренировок?
Б.М.: Да, но это сейчас трудно показать.
В.Г.: То есть у вас сейчас два направления работы – это видеостудии, которые вы продаете, и работа со Звездным – организация тренировок. А какого типа у вас сейчас команда? Изменился ли состав, появились ли у вас специалисты из других сфер, например, художники профессиональные? Или нет, так же в основном инженеры и физики?
Б.М.: да у нас специальный отдел по производству трехмерных сцен.
В.Г.: Когда этот отдел сформировался?
БМ Да давно уже. Шура Черепанов с самого начала – 20–30 лет. Вот он дизайнер, не программист. Он тоже физик, работал завлабом, потом тяга к рисованию преодолела всё.
В.Г.: Это он рисовал кубик?
Б.М.: Да. Вот его последнее – марсоход, он в 2022 году только должен полетит. Шура нашел его чертежи. Тут прямого заказа на самом деле не было. У нас была идея отработать поведение марсохода (там же огромная задержка до Марса, поэтому управлять им очень сложно), потом можно было предложить Европейскому космическому агентству (esa) запустить.
Планируется как? Они делают марсоход, а доставка наша, и посадка тоже – наш российский модуль, который обеспечит посадку на марс. Раньше у них был контракт с NASA, но NASA пять лет назад отказалась, потому что у них свои дела с марсом. Поэтому еврокосмическое агентство с Роскосмосом договаривается. То есть пока это дело востребованное, мы хотим предложить.
Сейчас-то это, конечно, проще всё: уже много специалистов по компьютерной графике. Марсоход уже не проблема, я думаю, в Европе сами сделают. Если будет российский марсоход – посмотрим.
В.Г.: То есть вы опередили заказ и проявили собственную инициативу?
Б.М.: Ну да. Я включил, вот он сейчас двигается. Умеет колесики схлапывать.
В.Г.: А откуда можно взять чертежи марсохода?
Б.М.: Тут я уже не знаю. Скрывать особо нечего – не военное, наверное, где-то в интернете существует.
В.Г.: Если я правильно понимаю, с космосом никаких таких проектов, похожих на то, что вы делали в 90-е, нет?
Б.М.: Один есть, но не по трехмерной графике, а по регистраторам. Поскольку мы работаем с видеопотоками, записать на диск очень много потоков (более 20–40) – это либо очень дорогое оборудование, либо очень хорошая программа. Мы пошли по второму пути – написали специфические программы, которые позволяют использовать возможности трехмерных акселераторов, с которым все время работаем. Акселераторов, у которых есть функции, которые можно использовать для записи, воспроизведения, пошагового просмотра этих потоков. Надо смотреть всю тренировку. Если что случилось, что при этом делал этот человек, что происходило здесь, что происходило там. Надо потом детально анализировать происходящее.
В.Г.: Хорошо, спасибо большое. Очень интересная получилась беседа. Я очень надеюсь, что те разработки, которыми вы сейчас занимаетесь, не завершатся так же как история с «Бураном», который в итоге полетел без пилота. Я думаю, что разговор про науку и искусство мы продолжим в дальнейших наших эфирах. Спасибо большое, Борис Сергеевич, за ваш интересный рассказ, подробности про космически программы. Надеюсь то, что вы делали 90-е, на «Арс Электронике», впишет вас в историю искусств. Это уже вписало – безусловно, все ваши разработки будут частью нашей открытой базы данных междисциплинарного искусства.
Б.М.: Вы знаете «Shadow» официально имеет статус первого компьютерного мультфильма в России. Об этом есть запись в «Белых столбах» – архиве кинохроники.
В.Г.: Первопроходцы в компьютерной анимации. Это прекрасное завершение беседы с человеком, который имеет причастность к перым опытам в компьютерной анимации в России. Надеюсь, так же через неделю мы с вами встретимся для продолжения исследования искусства и технологий в Новосибирске.